HomeStar boardForumSoftClan storyMembershipFeed back
Логин:
Пароль:








Мини - чат
Для добавления необходима авторизация


Сегодня зашли


Might & Magic: Heroes VI
20.02.2011 | 22:43

ИНТЕРФЕЙС И ГРАФИКА
Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V.
Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет.
Будет полноценный экран города (не тот «заменитель», который был виден в демонстрации на выставке).
Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.

РАСЫ
В игре 5 рас. Точно будут люди (раса Павла), некроманты (раса Анастасии), демоны (раса Кирилла) и орки (раса Сандора).
Каждая раса имеет свой уникальный «стиль игры» со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!)
Расовая способность будет «заряжаться» по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться «полной зарядки» и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня «зарядки» расовой способности.
Расовая способность людей – Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время).
Расовая способность демонов – Gating: работает подобно тому же «открытию врат» из Heroes V.
Расовая способность некромантов – традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий «счетчик», который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.

ГЕРОИ
В каждой расе 2 типа героев: воин и маг
Будут классы героев.
Теперь нет первичных и вторичных навыков или умений, нет перков, нет отдельных заклинаний. Теперь всё – abilities, которые герой может получать, зарабатывая «ability points». Эта система похожа на систему World of Warcraft.
Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга.
Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений).
Развитие героя ограничено 30-м уровнем.
В зависимости от репутации герой может выбрать одно из трех направлений: Life, Death и Neutral и получить соответствующий Advanced class. Изначально в каждой фракции два класса героев: Might (воин) и Magic (маг), затем происходит разветвление на Advanced class (3 возможности), итого получается по 6 различных типов героев уровня Advanced class в каждой расе. Эти типы действительно уникальны, поскольку помимо расовых способностей (ability) присутствуют также «классовые способности».
Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).

ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА
В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы.
Есть подземелье.
Корабли не исчезнут.
Введены «контрольные пункты» в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто «въехать» героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта).
Сказанное выше относится только к «чьим-то» шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение.
Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища «работают» традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте.
Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка.
Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно «законтролить» только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке).
Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий «пул существ», откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя.
Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь – для некромантов), Underground (подземка).
Будут присутствовать просто «животные», с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п. «Погодные условия» никак не влияют на геймплей.

ЗАМКИ
У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то «специальные способности» на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков).
Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации.
Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ.
Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится.
Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка.
У городов будут специализации.

СУЩЕСТВА
Теперь существа делятся на три уровня: Core, Elite, Champion. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита уровня Core, 3 юнита уровня Elite и 1 юнит уровня Champion.
Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и «автоматически») и активными (необходимо активировать, тратя на это ход).
Будет примерно 50% новых существ.
У всех существ будет только 1 апгрейд.
Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их.
В каждой фракции 2-3 «больших существа» (занимающих поле 2х2).
Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку «связан» с Луной.

МАГИЯ
Магические заклинания теперь добавляются как ability, а не выучиваются в Магической гильдии или еще где-либо. (Соответственно, Магическая гильдия устранена).
Будет 7 школ магии: Air, Fire, Earth, Water, Light, Darkness и Primordial.
Ударная магия будет сильно ослаблена, чтобы герой-маг не мог практически в одиночку выносить целые армии Might-героев. Магия будет играть роль «поддержки» наряду с другим традиционными abilities.

АРТЕФАКТЫ
Артефактов будет около 160, причем 100 из них – уникальные. Под «уникальными» понимаются артефакты дающие бонусы разного типа (а не одного типа). Например, артефакт +1 Attack, +2 Attack, +3 Attack и т.д. расцениваются как один уникальный артефакт (увеличивающий толь ко атаку).
Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих «Героев».
Останется «Слеза Асхи».

СРАЖЕНИЯ
Поле боя разбито на квадратики.
Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто «по сценарию» (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые.
Будут различные цели сражений помимо «убей их всех»: например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника.
Будут схватки с «боссами» – громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2.
Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта).
Будут оборонительные рвы перед замками.
Если отряд находится в «укрытии» (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки.
Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V.
Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода.
Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального).

Погодные условия могут воздействовать на поле боя.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Heroes VI будут выпущены только для ПК. Рассматривается вариант выпуска игры для Mac.
Системные требования точно не известны, но по заверениям продюсера игра пойдет на ноутбуках 2-3-летней давности с дискретной видеокартой при низких настройках графики.




Просмотров: 187 | Добавил: Corey

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]